FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

Ik game, dus ik ben

Games kunnen de werkelijkheid overbrengen zonder taal te hoeven gebruiken. Daardoor kunnen ze dichter bij die werkelijkheid komen dan andere kunst of zelfs de wetenschap.

Elk verhaal, schilderij, of beeldhouwwerk laat je wel wat voelen, of het nou verveling, bewondering, afschuw, of iets anders is. Bij elk medium kan beargumenteerd worden dat het echte kunstwerk ergens tussen de kunstenaar en de consument in ligt, en dat de ervaring bij een kunstwerk ook onderdeel van het kunstwerk zelf uitmaakt. Maar bij games is die ervaring het verhaal. En dat werd me nergens zo duidelijk als toen ik Journey speelde.

Advertentie

Journey begint met een korte woordeloze inleiding waarin ik geïntroduceerd word aan mijn bestuurbare karakter, een mysterieus figuur gehuld in een gewaad met een capuchon waaronder alleen twee lichtpuntjes als ogen te zien zijn. Zodra ik controle over mijn karakter krijg, loop ik naar een dichtbijzijnde duintop, waar de camera uitzoomt en ik getrakteerd word op een, door serene muziek begeleid, overzichtsshot:

Dit ene shot illustreert gelijk al een beetje waarom Journey zijn medium zo goed begrijpt. Met alleen de titel van het spel en het beeld van het nietige poppetje in een grote woestijn, afgezet tegen een grote berg in de verte, vertelt het shot me meteen een heel verhaal: ik ben een klein figuur in een grote, onherbergzame woestijn, op een potentieel gevaarlijke reis naar een verre bergtop. Het laat me de strekking van het spel voelen in plaats van het me te vertellen, wat bij andere games daarentegen wel vaak gebeurt. Het blijkt een voorproefje te zijn van waar het spel in uitblinkt: het leveren van een universele ervaring die voorafgaat aan taal en cultuur.

Toen ik aan mijn reis begon, kwam ik er al snel achter dat ik lappen stof, die ik her en der in de woestijn vond, als een soort staart aan mijn gewaad kon rijgen. Hoe langer mijn staart werd, hoe makkelijker ik me door de wereld leek te kunnen bewegen.

Na een tijd te hebben rondgelopen, kwam ik plotseling een figuur tegen. Hij zag er net zo uit als ik, en ik besloot voorzichtig toenadering te zoeken. Toen hij me zag begon de figuur symbooltjes boven zijn hoofd te produceren. Het spel had me net daarvoor geleerd met de wereld te interacteren door het gebruik van vergelijkbare symbooltjes, dus ik begreep dat ik met een andere speler te maken had. Omdat er geen andere manier van communicatie was, zaten we binnen de kortste keren om elkaar heen dansend naar elkaar te seinen, als een soort buitenaards, telepathisch ballet. Samen begonnen we zo door deze iets minder eenzame wereld te trekken.

Advertentie

Hoe langer we met elkaar optrokken, hoe langer onze staarten werden en hoe lichter onze tred werd. Onze sprongen werden hoger en de zwaartekracht leek steeds minder grip op ons te hebben. Het was alsof de verlichting van de eenzaamheid me letterlijk liet vliegen, en al snel gleden we allebei sierlijk door de lucht langs steeds majestueuzer wordende landschappen, gewaden wapperend in de wind als de staarten van kometen.

Totdat we bij een donkere grot kwamen: mijn nieuwe vriend begon ineens paniekerig te seinen, alsof hij me wilde waarschuwen. Ik seinde nog even vragend terug, maar het was te laat. Voor ik het wist werd ik belaagd door een enorm vliegend monster dat in één keer het grootste stuk van mijn staart afbeet en me verbijsterd achterliet. Mijn vriend gebaarde naar me en verstopte zich snel achter een pilaar. Ik probeerde hem te volgen, maar het zand onder mijn voeten leek me naar beneden te zuigen en tegen de tijd dat ik de uitgang had gevonden en het gevaar was geweken, was het te laat. Mijn reisgenoot was verdwenen.

Waar andere spellen enorme lappen tekst nodig hebben om een slap verhaal tenminste nog een beetje mee te geven aan de speler, werd ik hier voor het eerst in lange tijd door een game geraakt met welgeteld één woord (Journey) en twee betekenisloze symbooltjes. Mijn reisgenoot en ik hadden geen van beiden een screenname, en er was geen manier om te communiceren, behalve het seinen met symbolen en onze manier van bewegen. We wisten welbeschouwd niks van elkaar, maar toch bouwden we binnen de kortste keren een soort vriendschap op.

Advertentie

En hierin schuilt nu juist de kracht van dit medium. Een kracht die vaak onbenut blijft, en die niet alle spelontwikkelaars zich lijken te realiseren. Games kunnen taal en cultuur als het ware overstijgen, en zo een directe link leggen met de speler. Het verhaal dat ik hierboven verteld heb, is een verhaal verteld vanuit mijn perspectief, gegoten in taal (mijn taal) en doordrenkt van mijn ervaringen. Maar het verhaal zoals het aan mij verteld is, was geen verhaal zoals we dat kennen van boeken of vertellingen. Ik ervoer dit verhaal direct, zonder tussenkomst van taal, zonder iets aan te hoeven nemen. Het deed zich net zo direct aan mij voor als de smaak van de thee die ik nu aan het drinken ben, of de lichte pijn in mijn rug die ik heb van het te lang zitten. Dit zijn geen dingen die op mij overgebracht moeten worden, maar dingen die zich direct aan mij voordoen, en waaraan ik niet kan twijfelen.

Die zekerheid is wat Descartes ook bedoelde toen hij zei "Ik denk, dus ik ben". Als we aannemen dat al onze waarnemingen hallucinaties zijn, en dat de werkelijkheid één grote illusie is, wat blijft er dan nog over waar we wel in kunnen geloven? Descartes' antwoord hierop was zijn eigen twijfel. De gedachte die hij op dat moment had was het enige waar hij zeker van kon zijn. Niet zijn lichaam of zijn hersenen, die konden immers illusies zijn. Maar iets twijfelde op dat moment, iemand dacht na. Descartes was aan het denken, dus Descartes moest wel bestaan, al was hij niet meer dan een losse en vluchtige gedachte.

Deze redenering leidt tot veel lastige vragen. Kunnen we de werkelijkheid dan ooit echt kennen? Wanneer we wetenschap bedrijven, gebruiken we taal als een manier om de wereld om ons heen in te delen en te beschrijven. Maar taal en woorden kunnen die werkelijkheid nooit echt 'ankeren', omdat ze zelf onderdeel van die wereld uitmaken. Een directe, rotsvaste link met de werkelijkheid lijkt zo frustrerend buiten handbereik.

Maar onze ervaringen, onze belevingswerelden, stellen ons in staat alsnog die rotsvaste link te kunnen vaststellen; hetgeen wat we ervaren, of misschien beter gezegd: dat we iets ervaren, is voor onszelf immers een absolute zekerheid. Het is dus alsof we op onze eigen belevingswerelden 'schaduwen' van de werkelijkheid kunnen zien, en het is precies met die schaduwen dat games bij uitstek kunstwerken kunnen bouwen.

In mijn bovenstaande poging over te brengen wat ik ervoer tijdens het spelen van Journey, moest ik die ervaringen omzetten in taal. Die taal moet vervolgens weer door een lezer geïnterpreteerd worden om een idee te krijgen van waar ik precies op doel. Dat is eigenlijk een behoorlijke omweg. Maar spelers van een game als Journey hoeven die omweg zelf niet te maken, omdat zij dit immers zelf ervaren. Het verhaal ligt bij hen dus al direct in de ervaring, in plaats van dat zij die extra interpretatiestap hoeven te nemen.

Juist die ervaring bevindt zich in de enige werkelijkheid waar we niet over hoeven te twijfelen. Ik kan niet zeker zijn van het spel, of wat ik zag in het spel, maar waarvan ik wel absoluut zeker kan zijn, is wat ik voelde toen ik het speelde. En die gevoelens waren niet zomaar een reactie op een kunstwerk: die gevoelens wáren het kunstwerk.