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Los peores mandos de la historia de los videojuegos

Prometo que no se trata de un artículo de 1.500 palabras en el que solo despotrico sobre el mando de la Atari Jaguar. O puede que sí.

Ilustración por Stephen Maurice Graham

Por lo general, lo videojuegos son geniales. Creo que podemos llegar a esa conclusión después de 45 años dándole a una pelota cuadrada con unas «raquetas» primitivas o matando marcianos invasores en el cielo. Lo que no les hace justicia, prácticamente en cada generación de hardware, es el control: disfrutar de este medio en constante progreso, de esta forma única de entretenimiento, a menudo depende de nuestra capacidad de coordinar mano y ojo y de memorizar una gran variedad de comandos que se ejecutan pulsando combinaciones de botones de formas o colores específicos. Debemos conectar lo que vemos en pantalla con lo que tenemos entre las manos y a la inversa, en un ejercicio de alimentación bidireccional.

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Para algunos, esto es una tarea fácil, y los desarrolladores de videojuegos también entienden que lo que ha funcionado para un título puede aplicarse a otro, razón por la que el botón de recarga está donde está en los juegos de disparos en primera persona, sin importar quién sea el fabricante. Los hay que no dan pie con bola incluso con los mejores mandos del mercado, como el mando inalámbrico de Xbox One. Es una vuelta de tuerca muy acertada al mando que Microsoft fabricó para su sistema 360, con mayor vibración en los gatillos y unas líneas más refinadas que lo hacen más ergonómico que nunca. Los sticks tienen el tamaño y la forma adecuados. El mando D, muy parecido al de NES, supone una mejora significativa respecto a la versión circular de la 360. En resumen, lo que quiero decir es que es muy bueno. Solo le falta un botón de «compartir».

(A los fans de Sony: también me gusta mucho el mando DualShock 4 de la PS4. Es un gran mando, con un panel táctil sorprendentemente útil y el importantísimo botón SHARE que contribuye a alimentar mi cuenta de Twitter. Pero los sticks son un poco resbaladizos, ¿no creéis? Cierto que tiene una zona rugosa a lo largo del borde de la circunferencia, pero nunca consigo que los pulgares se mantengan firmes en su sitio cuando estoy en el fragor del combate en Bloodborne, algo que no me ocurre con Dying Light de Xbox. Quizá soy yo y tendría que plantearme tener una toalla cerca. Será eso).

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El «Duque» en todo su esplendor

Pero no siempre ha sido así. La primera consola de Microsoft, la Xbox original, vio la luz en 2001 en medio de una expectación bestial, y con ella llegó un controlador que, incluso a día de hoy (lo sé porque lo he preguntado en Twitter) sigue considerándose el peor mando al que se ha dado el visto bueno oficial. Hablamos del «Duque», también llamado el «Gordi» por motivos obvios, un monstruo de los mandos que provocaría calambres en las manos al más curtido de los jugadores de Halo.

No hay más que verlo. Parece uno de los accesorios que se ponen en la boquilla de un secador de pelo. Una de esas aspiradoras automáticas que ves en las cocinas de la gente rica por la tele mientras haces zapping. Parece el por Bat-aparato jamás diseñado, de esos que cuestan a WayneTech una millonada pero que no pasa nada porque Bruce se lo puede permitir… ¿un cóctel? ¿Qué se supone que es ese manchurrón de mando D? ¿Hacía falta que la X central fuera tan grande? Ya sabemos que estamos jugando a la Xbox… La tenemos ahí, justo delante de nosotros, como un submarino ancorado. ¿Por qué los botones con letras se parecen tanto a las pastillas que toma tu abuela para seguir respirando en contra de su voluntad y por qué, oh, por qué no dejáis que se muera?

Una buena metedura de gamba. Por eso es comprensible que Microsoft se deshiciera del engendro tan pronto como pudo, sustituyendo al «Duque» por un modelo más compacto, el «S», en el que ya se adivinan las suaves líneas de lo que sería el diseño del mando clásico de la 360. Pero seguramente el «Duque» no fue el peor controlador –al menos, no el peor mando oficial- que hemos tenido la desgracia de sufrir. Si retrocedemos unas cuantas generaciones de consolas encontramos más horrores, algunos de los cuales puede que consideres los mejores mandos que has conocido en tu vida. Pero como soy yo el que escribe este artículo, no tienes razón.

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Porque los humanos tenemos tres manos, obviamente

El mando oficial de la Nintendo 64, con sus tres cuernos y un único stick, es una monstruosidad que data de 1996. Esta erección analógica, que iría ganando flaccidez a los seis meses de haberte comprado el mando y que nunca daba la talla cuando jugabas a 1080 ° Snowboarding, se creó con la idea de mejorar el control de los personajes en un espacio tridimensional y era clave para el lanzamiento de Super Mario 64. Hay rumores que aseguran que su diseño responde a las necesidades del mítico juego de plataformas de Shigeru Miyamoto, aunque, según palabras de un director técnico de Nintendo, esa información «no es correcta». Sea cual fuere el origen de este controlador, su diseño defectuoso quedó patente en cuanto aterrizó en manos de los jugadores: no había forma de llegar cómodamente a poner los pulgares en el stick y en el mando D a no ser que tuvieras tres manos, lo que no es común en la mayoría de los seres humanos. Ahora mismo estoy rodeado de gente y os juro que todos tienen dos manos. Voy a dejar de mirar, por cierto.

El mando de la N64 también era enorme y, aunque la vibración opcional era un extra interesante, no hacía más que añadir peso adicional a un dispositivo ya robusto. Con la llegada de GameCube, Nintendo situó el stick más cerca del mando D, eliminó la prolongación central y se decantó por un cuerpo más ergonómico y «tradicional», aunque sin renunciar a esa extravagancia tan característica a la que nos tienen acostumbrados y que se manifiesta en la extrañísima disposición de los botones A, B, X e Y. Nunca llegué a acostumbrar los dedos a la extraña forma del mando de la GC: me encantaba el tacto esponjoso de los gatillos, pero el botón Z era desquiciante y el stick C… ¿para qué decías que servía el stick C? ¿Para pedir pizza? Sí, creo que era para eso.

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La principal rival de Nintendo durante la década de 1990, SEGA, tampoco se quedó de brazos cruzados en la batalla por sacar mandos absurdos. Su consola mítica, Dreamcast, era especial en muchos aspectos, pero el mando oficial que la acompañaba era un inquietante híbrido entre ambición futurista y estupidez supina. Bien: los botones de colores y la segunda pantalla (incorporada en las tarjetas de memoria extraíbles). Mal: el tamaño (demasiado grande), la posición del cable (en la parte de atrás) y los gatillos. Tampoco podáis sostenerlo durante mucho tiempo, ya que, como ocurre con el «Duque», la forma de su diseño te obligaba a adoptar una determinada postura con las manos, más que facilitar que estas descansaran sobre el mando con precisión ergonómica. Además siempre me ha parecido que tienen pinta de baratos. Tengo tres y creo que ninguno funciona bien.

Odio tener que decirlo, pero comparado con el maravilloso mando de la Super Nintendo –por favor, míralo, es demasiado bonito y encajaba en tus manos como un gatito ronroneante-, el mando de tres botones de Mega Drive parecía un poco basto y desgarbado. Era enorme, con los botones A, B y C muy anchos, y al cabo de no mucho dejaba de responder bien. Su sucesor de seis botones, comercializado en 1993, era una opción mucho mejor, incluso para los jugadores de la vieja escuela que no necesitaban la fila de botones X, Y y Z. Con la llegada de los 32 bits, apareció el primer modelo de mando Saturn de SEGA, que tuvo defensores y detractores. Sentía cierto aprecio por ese cuerpo en forma de bloque, que parecía el fruto de una relación ilícita entre el periférico de Mega Drive y su austero predecesor de Master System.

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Mientras que a principios de los 90 continuaba la lucha encarnizada entre SEGA y Nintendo, y antes de que Sony irrumpiera en escena para darles un collejón a cada uno acompañado de un «Os lo dije, joder», había otra empresa dispuesta a desarrollar la tecnología de los juegos para ofrecer un futuro muy prometedor. Después de haber engendrado la abominación de la 5200, esa especie de teléfono móvil haciéndole una chupada a un juguete sexual (pero ojo, fue uno de los primeros en incluir un botón de pausa), Atari estaba a punto de revelar el mando que subiría como la espuma en la lista de mandos que nos encanta odiar.

Los de Atari debían de estar muy fumados cuando aprobaron esto, por eso diseñaron un mando que parece un teléfono para poder llamar y pedir una pizza a domicilio

Jaguar salió en 1993 con promesas de juegos en 64 bits, mientras que sus rivales de SEGA y Sony solo ofrecían la mitad. ¿Os acordáis de cuando medíamos la potencia de las consolas en bits? ¿Qué quería decir, por cierto? Podéis contestarme en la parte de comentarios de este artículo. Podría buscarlo yo mismo porque tengo un portátil entre las manos y una conexión wifi estupenda, pero estoy cegado por la horrenda visión de un mando oficial delante de mí. Un periférico con el que estoy seguro de que podrías pedir una pizza, ¿no? Pero míralo… ¡si es un teléfono! Es una N-Gage sin la pantalla, pero se parece más a un teléfono que la N-Gage, y eso que esta fue fabricada por una empresa conocida sobre todo por hacer teléfonos. El ser humano y su idiotez infinita.

El motivo de que los números estén dispuestos como en un teléfono, bajo los clásicos botones A, B y C era que podía colocarse sobre ellos una especie de plantilla, en función del juego, en la que se explicaban las funciones de cada botón. Sorprendentemente, Atari posteriormente produjo una versión «Pro», con más botones aun, para facilitar el control en juegos como Primal Rage, y los hoy clásicos botones L y R. Sin embargo, ya nada podía evitar el declive de Jaguar. Una campaña de marketing demasiado agresiva, una pésima selección de juegos y un mando que parecía haber sido diseñado por un niño de ocho años dieron al traste con el negocio de hardware de Atari. Después de la hecatombe de Jaguar no volvieron a producir otra consola y, ¿sabéis qué? Mejor, porque no estaban mintiendo. ¿64 bits? Un par de chips de 32 bits no hacen un sistema de 64 bits, farsantes.

Bueno, ya basta. Podría haber hablado del mando de la Philips CD-i, más parecido al de un televisor, y decir que es otro montón de chatarra, pero la empresa ya sufrió bastante con la pérdida de miles de millones de dólares por el fracaso de su consola. También merece una mención especial el mando de la Amiga CD32, básicamente porque está al revés y, si entrecierras un poco los ojos, parece que se esté riendo de ti por haber escogido un sistema Commodore, muy dado a los fallos, en lugar de optar por SEGA o Nintendo. Este nuevo mando de Steam también parece destinado a ocupar un puesto en la lista de desastres tarde o temprano.

Un momento: ¿podríamos incluir el Kinect? En ese caso, ¿no serías tú el mando? Claro, eres un mando pésimo. El peor. Ahora, cierra esta ventana y vete a lloriquear por ahí y a decir que soy un capullo que se la tiene jurada a la Xbox o algo así. Y dad gracias por que vuestra PlayStation no tenga uno de estos enganchados.

Traducción por Mario Abad.